Live2Dモデル依頼の注意点|トラブルを防ぐ事前確認リスト

Live2Dモデル依頼前の確認リストを見るマサキと、内容を指さして説明するサクラ ピックアップ情報

※この記事では、職リポの運営元レーベル「晴虹社」のサービスも紹介しています

📖 4コマ「完成したのに使えない?」

1マサキ

マサキ
「念願のLive2Dモデル、ついに完成!」
2マサキ

マサキ
「記念にアクスタ作って販売しよっと」
3サクラ

サクラ
「待って、グッズ化って契約に入ってた?」
4マサキ

マサキ
「…「動くオレ」しか頼んでなかった」

「かわいいモデルが届いた。さあデビューだ」と思ったその瞬間に、思わぬ壁が出てくることがあります。

たとえば、こんな場面です。

  • グッズを作ろうとしたら「それは利用範囲の外です」と言われた
  • 髪の色を少し変えたいだけなのに、追加料金の見積もりが届いた
  • 届いたファイルを配信用アプリに入れたら、なぜか読み込めない

どれもよくある話です。そして、どちらかが悪いとは限りません。原因の多くは「最初に決めていなかったこと」にあります。

先に結論を言います。Live2Dモデルの依頼で揉めやすいポイントは、著作権と利用範囲・修正回数・納品データの形式・キャンセル時の扱いの4つです。この4つを依頼前に文章で確認しておけば、トラブルの大半は防ぎやすくなります。

この記事では、4つのポイントを順番にほどいていきます。最後に、そのまま使える事前確認リストも用意しました。

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結論:揉めるポイントは4つ。決めるのは「依頼前」

まずは全体像です。依頼前に決めておきたいのは次の4つです。

  • 著作権と利用範囲:誰が権利を持ち、どこまで使ってよいか
  • 修正回数:何回まで、どの段階まで直せるか
  • 納品データの形式:どのファイルが、どんな状態で届くか
  • キャンセル時の扱い:途中でやめたら、いくら払うのか

ポイントは「依頼前」に決めることです。制作が始まってからだと、お互いに言い出しにくくなります。お金や権利の話は、気まずくなる前に済ませるのがいちばんです。

そもそもLive2Dモデルは「2人の職人のリレー」で作られる

注意点の前に、制作の流れを押さえておきましょう。ここを知っておくと、後の話がぐっと分かりやすくなります。

Live2Dモデルは、大きく2つの工程に分かれます。

  1. イラスト制作:キャラクターを描き、目・まつげ・髪の束などのパーツごとに分けたデータ(パーツ分け)を作る
  2. モデリング:分けたパーツを専用ソフトで動かせるように組み立てる

つまり、絵を描く人と動かす人のリレーです。この2つを別々のクリエイターに頼むケースも多くあります。

ここで「へぇ」なポイントがあります。パーツ分けは、完成したイラストからは見えない部分まで描く作業です。たとえば、目を閉じたときに見えるまぶたの裏側の肌や、髪が揺れたときに見える頭の地肌です。見た目は1枚の絵でも、中身は何百枚ものパーツでできていることがあります。

イラストとモデリングを別の人に頼む場合は、以下の4つの注意点を、2人それぞれと確認する必要があります。ここを忘れて、片方としか取り決めをしていなかった、というのはよくある落とし穴です。

注意点1 著作権と利用範囲:「お金を払った=自由に使える」ではない

いちばん誤解が多いのがここです。「お金を払って作ってもらったのだから、自分のもの」と思いがちですが、そう単純ではありません。

著作権は、何も決めなければクリエイター側に残るのが基本

著作権とは、作品をコピーしたり、公開したり、改変したりする権利のことです。イラストやモデルの著作権は、何も取り決めがなければ、基本的には作った人に残ります。

依頼者が受け取るのは、多くの場合「決められた範囲で使ってよい」という許可です。家でたとえるなら、家を買ったのではなく、借りている状態に近いイメージです。住むのは自由でも、壁を壊して増築するには大家さんの許可がいります。

著作権そのものを譲ってもらう「著作権譲渡」という方法もあります。ただし、追加料金がかかることが多く、契約書にはっきり書く必要があります。あわせて「著作者人格権を行使しない」という取り決めを入れるかどうかも確認しておきましょう。著作者人格権は、作者の名前を表示する権利や、作品を勝手に変えられない権利などのことで、こちらは法律上、人に譲ることができません。

どこまで使うかを、場面ごとに書き出す

利用範囲は、具体的な場面で確認するのがコツです。「配信で使います」だけでは足りません。

  • 配信や動画での使用(収益化した配信も含むか)
  • グッズ化(アクリルスタンド、缶バッジなど)と、その販売
  • 企業案件やPRでの使用
  • 立ち絵をSNSのアイコンやサムネイルに使うこと
  • 衣装の追加や髪型の変更などを、別のクリエイターに頼むこと
  • 3Dモデル化するときの元デザインとしての使用
  • クレジット(制作者名)の表記方法と、表記する場所
  • クリエイターが実績として公開してよい時期

特に見落としがちなのが、最後の「実績公開の時期」です。デビュー前にクリエイターのSNSでモデルが公開されて、お披露目のサプライズが台無しに。これもよくある話です。「デビュー配信が終わってから公開してください」と一言伝えておくだけで防げます。

マサキマサキ
でもさ、グッズとか企業案件とか、今は予定ないんだけど…
サクラサクラ
今は予定がなくても、人気が出たら急に必要になるのよ
マサキマサキ
あ、伸びてから慌てるパターンか!
サクラサクラ
そう。後から追加すると割高になることもあるから、将来の使い道も最初に相談しておくと安心よ

注意点2 修正回数:「何回でも直します」は優しさではなく火種

「修正は何回でもOKです」と言われると、安心しますよね。でも実は、これが揉めごとの種になることがあります。どこまでが修正なのか、境目があいまいだからです。

「修正」と「仕様変更」を分けて考える

修正には、ざっくり2種類あります。

  • 修正:最初に伝えたイメージとずれている部分を直すこと(例:指定した目の色と違う)
  • 仕様変更:最初の指示そのものを変えること(例:ロングヘアをやっぱりショートにしたい)

前者は回数内で対応してもらえることが多いです。一方で後者は、作り直しに近い作業になります。追加料金がかかっても不思議ではありません。

ラーメン屋でたとえると、「麺がかためで頼んだのに、やわらかかった」は修正です。「やっぱり塩じゃなくて味噌にして」は注文の変更です。後者をタダでとはなかなか言えませんよね。

工程ごとに「確認のタイミング」を決めておく

イラストなら、ラフ(下描き)、線画、色塗りの各段階で確認の機会があるのが一般的です。モデリングなら、動きの確認用の動画などで途中チェックを行います。

大切なのは、前の工程に戻るほど手間が大きくなることです。色を塗り終わった後に「ポーズを変えたい」となると、ほぼ描き直しです。ですから、各段階で「ここで確定」というタイミングを決めておきましょう。

依頼前に確認したいのは次の点です。

  • 各工程で何回まで修正できるか
  • どこからが追加料金になるか、その目安
  • 確定した工程に戻る場合の扱い
  • 修正の依頼をどんな形で伝えるか(文章、画像への書き込みなど)
💡ここがポイント!
修正を頼むときは「なんか違う」ではなく、「目をもう少しタレ目に」「前髪の束を1本減らす」のように具体的に伝えましょう。参考画像に赤ペンで書き込むと、1回で伝わりやすくなります。

注意点3 納品データの形式:届いてから「使えない」を防ぐ

完成したモデルが届いたのに、配信用アプリに読み込めない。実はファイルが足りなかった。これも意外とあるトラブルです。

配信で使うのは「動かすためのファイル一式」

Live2Dモデルを配信で動かすには、複数のファイルがセットで必要です。代表的なものは次のとおりです。

  • model3.json:モデル全体の設定をまとめたファイル。アプリで読み込む入り口になる
  • moc3:モデルの動きの本体データ
  • テクスチャ画像(png):パーツの絵をまとめた画像
  • physics3.json:髪や服の揺れ(物理演算)の設定
  • 表情やモーションのファイル(依頼内容によって含まれる)

これらはフォルダの中でつながって動きます。1つでも欠けたり、ファイル名を勝手に変えたりすると、正しく動かないことがあります。

編集用のデータ(PSD・cmo3)は別扱いのことも

ここが見落としポイントです。配信用のファイルとは別に、編集用の元データがあります。

  • PSD:イラストのパーツ分けデータ(イラストレーターが作るもの)
  • cmo3:Live2Dの専用ソフト「Cubism Editor」で編集するためのデータ(モデラーが作るもの)

これらは、後から衣装を追加したり、表情を増やしたりするときに必要になります。ただし、標準では納品に含まれないことや、別料金になることもあります。将来、別のクリエイターに改変を頼みたい場合は、最初に確認しておきましょう。

ちょっとした小ネタも1つ。Cubism Editorは、新しいバージョンで保存したデータを古いバージョンで開けない場合があります。編集用データを受け取るなら、使用したソフトのバージョンも聞いておくと安心です。

受け取ったら、その日のうちに動作確認

納品されたら、すぐに配信用アプリへ読み込んでみましょう。表情の切り替え、まばたき、口の動き、髪の揺れを一通り試します。問題を見つけたら、早めに伝えるのが大切です。時間が経つほど、どの段階の不具合なのか分かりにくくなります。

ちなみに、晴虹社のKindle出版の現場でも考え方は同じです。晴虹社では、電子書籍のファイルを入稿する前に、Amazonの無料ツール「Kindle Previewer」でエラーと表示崩れがゼロになるまで確認しています。「実際に使う環境で動かしてみる」は、本でもモデルでも、トラブル防止の基本です。

マサキマサキ
ファイル名とか拡張子とか、正直よく分からないんだけど…
サクラサクラ
全部覚えなくて大丈夫。「配信アプリでそのまま使える形で納品してほしい」と伝えればいいの
マサキマサキ
あとは、編集用データがもらえるかを聞くんだな
サクラサクラ
そのとおり。使うアプリの名前も伝えておくと、話がスムーズよ

注意点4 キャンセル時の扱い:「もしも」の話こそ最初に

依頼を始めるときにキャンセルの話をするのは、ちょっと縁起が悪い気がしますよね。でも、急な事情で続けられなくなることは、依頼者にもクリエイターにも起こり得ます。

工程が進むほど、支払う額が増えるのが一般的

キャンセル料は、作業がどこまで進んでいたかで決めることが多いです。ラフの段階と、モデリングがほぼ終わった段階では、クリエイターがかけた時間がまったく違います。

確認したいのは次の点です。

  • どの工程でキャンセルしたら、いくら(何割)支払うか
  • 前払い金や着手金は、キャンセル時に戻るのか
  • 途中まで作ったデータは受け取れるのか、使ってよいのか

3つ目は意外と大事です。途中までのデータを受け取っても、利用の許可がなければ使えません。たとえばイラストだけ完成していて、モデリングは別の人に頼み直したい場合です。このとき、そのイラストを使ってよいかは、取り決め次第になります。

クリエイター側の事情で止まった場合も決めておく

キャンセルは、依頼者からだけとは限りません。クリエイターの体調不良などで、作業が止まることもあります。

  • 納期が遅れる場合、いつまでに連絡をもらえるか
  • 連絡が一定期間とれない場合、どう扱うか
  • クリエイター側の事情で中止になった場合、支払ったお金はどうなるか

デビュー日を先に告知している場合は、特に大切です。納期に少し余裕を持たせてスケジュールを組むのも、立派なトラブル対策です。

コピペで使える:Live2Dモデル依頼の事前確認リスト

ここまでの内容を、依頼前に確認するリストにまとめました。そのままメモ帳に貼って、相手と1つずつ確認してみてください。

  1. イラストとモデリングは同じ依頼先か、別々か(別々なら両方と確認する)
  2. 著作権はどちらが持つか。譲渡する場合の料金と、著作者人格権の扱い
  3. 配信・収益化・グッズ化・企業案件など、使ってよい範囲
  4. 別のクリエイターによる改変(衣装追加など)をしてよいか
  5. クレジット表記の方法と、実績として公開してよい時期
  6. 各工程の修正回数と、追加料金になる基準
  7. 確定した工程に戻る場合の扱い
  8. 納品ファイルの中身(配信用ファイル一式、PSD、cmo3など)
  9. 使う配信アプリと、動作確認の方法
  10. 納品後に不具合が見つかった場合の対応期間
  11. 工程ごとのキャンセル料と、前払い金の扱い
  12. 途中までのデータを受け取れるか、使ってよいか
  13. 納期と、遅れる場合の連絡ルール
  14. 支払いのタイミングと方法

口頭やDMの流れだけで済ませず、確認した内容は文章で残しておくのがおすすめです。見積書や依頼書にまとめておけば、後から「言った・言わない」になりにくくなります。

やり取りが大変なら、窓口をまとめるのも1つの手

ここまで読んで、「確認すること、思ったより多いな」と感じた方もいるかもしれません。特に、イラストとモデリングを別々に頼む場合は、同じ確認を2回することになります。2人の間で認識がずれると、その調整も自分でする必要があります。

もちろん、ここまでの確認リストを使えば、自分で進めることは十分にできます。ただ、「デビューの準備で手一杯」「やり取りの負担を減らしたい」という方には、イラストとモデリングをまとめて相談できる依頼先を選ぶ方法もあります。

晴虹社では、VTuberモデル制作のサービス「NiJIIRO」を運営しています。イラストとLive2Dモデリングの両方を扱っているので、窓口を1つにまとめて相談できます。見積もりは無料です。この記事の確認リストを手元に置いて、気になる点をそのまま質問してみてください。

マサキマサキ
見積もりの段階で、利用範囲とか修正回数を聞いてもいいの?
サクラサクラ
もちろん。むしろ見積もりの段階で聞くのがいちばんよ
マサキマサキ
リストを見ながら聞けば、聞き忘れもなさそうだな!

※見積もりは無料です。利用範囲や納品データの内容など、気になる点はお気軽にご相談ください。

よくある質問

Q. 個人のクリエイターに依頼する場合も、契約書は必要ですか?

正式な契約書という形でなくてもかまいません。大切なのは、確認した内容を文章で残すことです。依頼内容、料金、利用範囲、修正回数、納品物、キャンセル時の扱いをまとめて、お互いに「この内容でOK」と確認しておきましょう。それだけでも、後のトラブルはかなり防ぎやすくなります。

Q. 納品後に衣装を追加したくなったら、どうすればいいですか?

まずは、元のクリエイターに相談するのが基本です。別のクリエイターに頼みたい場合は、改変が利用範囲に入っているか、PSDやcmo3などの編集用データを持っているかを確認しましょう。どちらかが欠けていると、スムーズに進まないことがあります。将来の衣装追加を考えているなら、最初の依頼時に相談しておくのがおすすめです。

Q. 依頼前に用意しておくと良いものはありますか?

キャラクターのイメージが伝わる資料があると、やり取りがぐっと楽になります。たとえば、髪型や服装の参考画像、キャラクターの性格や設定のメモ、使いたい色のイメージなどです。完璧でなくても大丈夫です。「こんな雰囲気が好き」という手がかりがあるだけで、修正の回数も減らしやすくなります。

まとめ

Live2Dモデルの依頼で揉めやすいのは、次の4つのポイントです。

  • 著作権と利用範囲:お金を払っても、自由に使えるとは限らない。使う場面を具体的に確認する
  • 修正回数:「修正」と「仕様変更」を分け、工程ごとに確定のタイミングを決める
  • 納品データの形式:配信用ファイル一式と、編集用データの有無を確認する
  • キャンセル時の扱い:工程ごとの支払いと、途中データの扱いを決めておく

どれも、制作が始まってからだと言い出しにくい話です。だからこそ、依頼前に確認リストを使って、文章で残しておきましょう。最初のひと手間が、気持ちよくデビューを迎えるための近道になります。

あなたの分身となるモデルが、長く愛される存在になりますように。

※Amazon KDPなど各サービスの仕様・規約は変わることがあります。最新情報は各公式サイト・公式ヘルプでご確認ください。

✍ この記事を書いた人

門脇サクラ(サクラ先生)(プロフィール・著書一覧)

所属レーベル: 晴虹社(せいこうしゃ)|電子書籍の執筆代行・出版代行

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